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Pourquoi apprendre avec Scratch?


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Qu'est-ce que les élèves apprennent quand ils créent des histoires interactives, des animations, des jeux, de la musique et de l'art avec Scratch ?

Entre autres, ils apprennent plusieurs concepts mathématiques et informatiques qui se trouvent bien intégrés dans Scratch. Pendant que les élèves créent des programmes dans Scratch, ils apprennent des concepts de base en informatique tels que les processus itératifs (les boucles par exemple) et les critéres conditionnels (si, alors, sinon). Ils acquièrent également les concepts mathématiques importants tels que les coordonnées (repère dans le plan), les variables et les nombres aléatoires.

De façon significative, les élèves apprennent ces concepts dans un contexte signicatif et motivant. Quand les élèves en apprennent sur les variables dans un contexte traditionnel d'enseignement de l'algèbre, ils se sentent habituellement peu attiré par ce concept quelque peu abstrait. Mais quand ils ont à utiliser des variables dans un projet créé dans Scratch, ils ont à employer des variables immédiatement dans un contexte fort significatif: pour contrôler la vitesse d'une animation, ou pour maintenir le score dans un jeu qu'ils sont à créer par exemple.

Pendant que les élèves travaillent sur leurs projets dans Scratch, ils en apprennent également beaucoup sur le processus de la conception. Typiquement, le projet d'un élève commence par une idée. Il crée un prototype fonctionnel (un modèle), il apporte et expérimente lui-même ses solutions, les corrige quand les choses ne fonctionnent pas comme prévu. Par la suite, il tente d'obtienir la rétroaction de ses pairs, puis il met à jour selon les retours obtenus et généralement, il remodèlise. C'est une spirale continue: avoir une idée, créer un projet, qui mène aux nouvelles idées, qui mènent à de nouveaux projets, et ce, indéfiniment.

Ce processus de conception de projet sollicite et développent plusieurs compétences nécessaires aux jeunes du 21e siècle qui désirent avoir du succès plus tard dans leur vie: pensée créative, communication claire, bonne analyse systématique, collaboration efficace, conception réflexive itérative, apprentissage continu.

Créer des projets avec Scratch aide également les élèves à développer un niveau plus profond de maîtrise de la technologie numérique. Que voulons-nous dire par « maîtrise » ? Afin d'être considéré « fluent » dans la langue anglaise, espagnole, ou autre, vous devez apprendre non seulement à lire mais aussi à écrire; c'est aussi savoir comment s'exprimer avec la langue. De même, pour être à l'aise (« fluent ») avec la technologie numérique, vous devez apprendre non seulement à utiliser, à interagir avec l'ordinateur mais aussi apprendre à créer avec l'outil.

Naturellement, la plupart des étudiants ne deviendront pas tous des programmeurs professionnels, tout comme la plupart d'entre eux ne deviendront pas des auteurs professionnels. Mais apprendre à programmer offre des avantages à chacun: il permet à des élèves de s'exprimer de façon pleinement créative, les aident à se développer en tant que penseurs logiques, et les aident à comprendre les fonctionnements des nouvelles technologies qu'ils rencontrent quotidiennement dans leur vie.

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Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab


Références:
Rethinking Learning in the Digital Age
Partnership for 21st Century Skills


Citations tirées de http://www.gilles-jobin.org/citations/index.php?P=p&au=266

[...] quand un enfant apprend à programmer, le processus d'apprentissage est inversé ; il se présente sous une forme active et autodirigée. La connaissance acquise, en particulier, l'est dans une intention personnelle et consciemment perçue. L'enfant fait quelque chose avec. Ce savoir nouveau est source de pouvoir, et perçu comme tel dès l'instant où il commence à prendre forme dans l'esprit de l'enfant.
(Jaillisement de l'esprit, p.33, Champs-Flammarion/210, trad. Rose-Marie Vassallo-Villaneau, 1981)

Beaucoup d'enfants, par exemple, sont bloqués dans l'acte d'apprendre parce que, pour eux, quand on apprend, c'est tout ou rien : on a compris, ou pas compris. Mais quand on apprend à programmer un ordinateur, on n'y arrive presque jamais du premier coup. Apprendre à passer maître en l'art de programmer, c'est devenir hautement habile à déceler où se nichent les «bugs» et à y remédier, autrement dit à écheniller les points du programme qui l'empêchent d'avancer. La question à se poser, au sujet d'un programme, n'est pas de savoir s'il est juste ou faux, mais si l'on peut l'arranger.
(Jaillisement de l'esprit, p.36, Champs-Flammarion/210, trad. Rose-Marie Vassallo-Villaneau, 1981)
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